Keyframe Studio 傲视传统的周转时间

Unity 实时制作为《Dead Pixels》电视喜剧系列带来自我创新。

Keyframe Studios:Unity 案例研究

小型工作室如何为要随时应对紧急重写和格式更改的快节奏电视领域创作广播级内容?《Dead Pixels》是一部情景喜剧系列剧,既有真人版也有在线游戏版。为使虚拟世界栩栩如生,其制片人 Various Artists Ltd. 选择 Keyframe Studios 作为其可靠的专家,为其制作线性和交互内容。

  • 挑战

    在保持顶级制作水准的同时可以应对紧急更改

  • 平台

    广播电视;点播流

  • 团队成员

    17

  • 所在地

    英国伦敦

《Dead Pixels》

为紧急更改提供平台

Keyframe 面临的最大挑战是要为每一剧集快速提供动画序列,在保持顶级制作水准的同时,还需要能够应对紧急更改。其制作环境所需的灵活性只有实时动画才能提供。有了 Unity,Keyframe 有信心提供编剧和制片人要求的任何内容。

Keyframe Studios Russell

结果

  • 与传统方法相比,4K 渲染快了 300 倍
  • 可以紧急添加新场景修订和进行格式更改
  • 加快传递和审批,节省数周项目周转时间
  • 与使用传统渲染方法相比,可以进行更多创意迭代
《Dead Pixels》简介

持续提升创新声誉

Asa Movshovitz 曾经是一名兼职动画师/骨骼绑定师,后来在 2009 年创立了 Keyframe Studios,很快一位朋友 Ben Purkis 加盟,Ben Purkis 具备向建筑应用程序应用实时动画方法的特别背景。他们组建了稳定的团队,人员包括动画师、艺术师和技术指导,现在制作各种视觉作品,包括广播系列剧和好玩的交互式 AR 环境。

多年来,Keyframe 参与了大量 BBC 和 Sky 项目,提供从儿童节目到成人喜剧的各种内容。在早期,云渲染尚未出现之时,他们的制作基础设施就包含大量动画工具以及三或四台计算机。开销非常大,他们的项目相对较小,但他们一直坚持制作高品质内容,在创新和快速周转方面享有盛誉。

《Dead Pixels》剧集

Betty Boop 生机无限

Movshovitz 回忆道:“当一位朋友搬到加拿大并决定围绕 Betty Boop 角色打造一款游戏时,发生了巨大的变化。我们就是这个时候开始使用 Unity。”大约在同一时间,Nissan 为一些基于触摸屏的尖端项目与 Keyframe 接洽。在 Betty Boop 和 Nissan 工作期间,他和现在担任首席技术官的 Purkis 开始看到将他们在线性制作方面的专业知识与更具交互性的实时内容相结合的潜力。 

在看到 Keyframe 用触摸屏创意做出的成果之后,Nissan 有了更多的想法。他们是奥运会赞助商,想让 Keyframe 制作一个基于奥运健儿的宣传游戏。Keyframe 团队讨论了 Nissan 的想法,很快 Purkis 回复他们说:“是的,我们可以做到。但实际上,我们可以给你更大更好的东西。”

Keyframe 在 Unity 中创建了 3D 运动员,通过 10 名朋友的视频在绿屏前构建了一个人群系统,应用了各种插件和 Unity 着色器 – “结果非常好。实时渲染的结果非常令人印象深刻,我们开始思考,为什么不将此工作流程应用于电视节目?” Purkis 说到。随着进一步的使用,他们越来越有信心。“好处是 Unity 中的实时渲染降低了成本,这意味着我们可以同时发展业务。”

《Dead Pixels》角色

《Dead Pixels》使 Keyframe 的愿景成为现实

英语并非 Movshovitz 的母语。但当他看到投到英国 E4 网的喜剧剧本时,说“我笑得停不下来。”《Dead Pixels》是一档节目,内容是真人影片角色在其日常生活和《Kingdom Scrolls》在线世界之间的讨论,后者是一款大型在线多人 (MMO) 角色扮演游戏。剧本表现了混合了线性和交互式实时内容 - 正是 Keyframe 多年来设想过的创新视觉制作。工作室为制片人模拟了原型,制片人立即表示他们非常喜欢,但 Keyframe 一年之内没有获得更多消息。

他们最终还是接到了电话,在《Dead Pixels》的第一季,Keyframe 的团队有 17 位艺术师,制作了 70 多分钟的动画、350 多个镜头、70 个角色、动物和怪兽,以及大约 30 个 CG 环境,所有这一切都在 11 个月的制作时间表内完成。

《Dead Pixels》Meg

渲染速度提高 300 倍

Keyframe 充满信心地为他们的《Dead Pixels》使用了 Unity 实时产品进行制作,随着每一集的完成,他们都收获颇丰,他们的视觉风格不断精进。“图像质量不仅媲美其他节目,还越来越好,”Movshovitz 说。

也必须是这样。广播电视的严格要求意味着要在极短的时间里制作精彩的视觉内容,对于没有预算采用传统外包渲染的小型工作室来说,是很难做到的。“实时渲染做到了这一切,这个行业是绝对欢迎的。” 

Purkis 的计算显示,与他们过去的非实时工作流程相比,他们的实时管线渲染 4K 帧的速度提高了 300 倍。“使用 10 个节点,5 分钟可以渲染 100 帧。在 Unity 中,6 秒就可以完成这样的渲染工作。只需要一台计算机。”这种即时内容交付帮助他们提升了作品迭代次数。“我们希望向艺术总监或客户提供的正是他们所需要的 – 符合他们的愿景 – 是 Unity 让这一切成真。”

《Dead Pixels》大教堂

“惊魂”电话

他们说每一个电视项目至少会发生一次 – 可怕的“惊魂”电话。当然,Keyframe Studios 必须亲自打这个电话。《Dead Pixels》项目最初指定为 24 fps 输出,Keyframe 已交付完全渲染后的第一批少量剧集。但是,制作都近尾声了,编辑告诉团队实际需要的是 25 fps 格式的剧集。而且他们当时就需要得到这些画面 - ,实际上,节目编辑们当时就坐在制作室,等着要这些画面。“我们立即致电告知制作者,不确定会怎么样。他让我们想起,这就是每个项目至少发生一次的惊魂电话,”Purkis 说。

不过,这次的电话无需紧张,因为 Keyframe 快速找到一种方法,在不丢失任何过渡的情况下自动插值,从何达到 25 fps 的要求。由于他们是在 Unity 中工作,他们只需单击“Render”,几个小时之内就完成了所有工作。“这次返工本身,就足以说明为何使用实时渲染,”Purkis 补充道。“如果不是用的 Unity,而是用的传统渲染农场管线,谁知道需要多久时间,多少代价才能完成。”

《Dead Pixels》瀑布

在渲染中,和喜剧一样,时间表至关重要

Movshovitz 说不断有云渲染公司向 Keyframe 推销,他的回应始终如一。“我们不需要渲染服务。我们知道大型工作室在做什么,我们不需要花这样的代价购买这种基础设施来竞争。”他补充说,他们的实时工作流程使 Keyframe 更具创新性,获得了巨大的竞争优势。

对于喜剧节目,这种创新性是至关重要的。如果编剧在半夜醒来想到一个新笑话,一段新的绕口令,能让人不只是大笑而是笑到打滚,为何还用过时的工作流程?“在 Unity 中能够按需制作新的动画内容,我们可以为编剧的灵感实现更好的喜剧时间表,而不必因为渲染缓慢多花时间,”Movshovitz 说。“我们每一天都可以按时完工和关上工作室的门。”

《Dead Pixels》更多创意

Unity 带来更多创意,触达更多人群

对于 Purkis 而言,Unity 最重要的功能之一是其作为开发平台的可扩展性。“Unity 接受几乎任何类型的输入,然后我们可以自由处理对象的物理特征。从动画到交互性,再到架构,它都是我遇到的所有内容创建工具中最开放的。”

Keyframe 的实时制作能力超越了创意体验,也极大提升了客户满意度。《Dead Pixels》系列剧的制作者 Tanya Qureshi 对此有切身体会。时不时都有紧急编辑更改,要求工作室“在仅仅几天之内,制作出新的全动画场景,”她说。“他们能够根据自己的工作流程贡献出有创意的喜剧方案,无疑这会对最终的节目增色不少。”

Purkis 将这种灵活性归功于实时管线。“在我们采用 Unity 之前,当客户有异想天开的想法时,我们常常不得不说‘抱歉,这些工具无法实现。’有了 Unity 之后,我们不必再说抱歉了。实际上,因为有了 Unity,我们总是能够实现各种创意。

Asa Movshovitz, Founder & Animation Director, Keyframe Studios

“在 Unity 中能够按需制作新的动画内容,我们可以为编剧的灵感实现更好的喜剧时间表,而不必因为渲染缓慢多花时间。”

Asa Movshovitz, Founder & Animation Director, Keyframe Studios
Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

“我们希望向艺术总监或客户提供的正是他们所需要的 – 符合他们的愿景 – 是 Unity 让这一切成真。”

Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

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