Empire of Sin:Unity 成功计划案例分析
John 和 Brenda Romero 是游戏行业的偶像级人物,因此 Romero Games 创建的任何项目都非常引人瞩目。它的第一个版本将是 Empire of Sin,这是一个层次丰富的战略性角色扮演游戏,游戏情节在处于禁酒令时代的芝加哥展开,玩家必须在这里建立和捍卫犯罪帝国。在项目构思初期,工作室知道自己想通过 Paradox Interactive 发布游戏,该公司在发行顶级的战术及历史模拟游戏方面拥有良好的口碑。更重要的是,该发布者致力于利用所有可用的资源和优势来武装其合作伙伴,这对于帮助团队实现在 2020 年下半年发行 Empire of Sin 这一宏伟目标至关重要。
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挑战
为工作室和开发合作伙伴提供制作出色游戏所需的技术建议和专业知识
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平台
Windows、macOS、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch
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团队成员
22 名日常内部 Unity 用户,包括 9 名程序员、7 名艺术家和 4 名设计师
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地点
爱尔兰,戈尔韦

向游戏工作室提供成功所需的工具
Paradox Interactive 为与其合作的开发者提供了令人难以置信的帮助 - 包括全面的 Unity 支持,以确保基础技术足够强大。他们通过其 Unity Publisher Support 订阅向 Romero Games 提供了 Integrated Success Services (ISS) 的访问权限,这是 Unity 的 Advanced Success 计划之一。借助该系统,与多个开发者合作的发布者能够以最适合其合作伙伴之特定需求、目标和时间表的方式在这些合作伙伴之间分配 Unity 服务。通过按需要向合作伙伴提供服务,发布者可以确保与其合作的每个工作室在开发过程的每个阶段都会获得适当级别的支持,他们也可以随着项目和优先级的变化转而向其他工作室提供帮助。从游戏开发的早期开始,Unity 团队便开始与 Romero Games 密切合作,帮助 Empire of Sin 实现最佳外观和性能。

结果
- 我们为 Romero Games 指派专职经理,他们担任与 Unity 的直接联系人
- 进行项目审核,在游戏早期阶段确定潜在痛点和优化机会,随后持续提供支持和定期检查运行状况
- 与 Addressables 团队密切合作,实施新技术来满足工作室的需要
- 享有快速支持服务,提交复杂的技术问题并以协作方式找到解决方案
- 通过对 Unity 源代码的深入了解,指导工作室采用最佳实践

通过深入叙事打造爵士时代魔力
Empire of Sin 邀请玩家在 20 世纪 20 年代的芝加哥建立一个黑社会帝国,担任 14 个真实或想象中的禁酒时期私酿酒者、走私者、帮派头目和随意女郎中的一个角色。这些主角在游戏中用 13 年的时间组建团队、开展非法活动并捍卫非法经营的酒店、酿酒厂、赌场和妓院的领土,以对抗与之敌对的暴民头目。
Romero Games 受到创始人的传奇血统的影响。John Romero 是 Quake 和 Doom 背后的游戏设计师,是死神竞赛的发明者,也是创造第一人称射击游戏类型的关键人物,倍受赞誉。Brenda Romero 长期从事游戏设计师工作,也是 BAFTA 奖得主和富布莱特学者,他曾参与设计开创性的 Wizardry 和 Jagged Alliance 系列游戏。
Empire of Sin 的灵感来自 Brenda Romero 的“对禁令和犯罪帝国的终生迷恋”,她将这个时代称为“丰富的叙事空间”。该游戏复杂而细微的故事世界要求 Brenda 在通过角色之间的联盟和互动以及策略来建立系统方面具有专业知识,她开发诸如 Wizardry 等游戏时正是使用了这些策略。
游戏内容包括探索、实时建立帝国、坐下打怪以及回合制战斗。玩家必须管理其人员和关键资源、月光和钱财。Empire of Sin 充斥着暴徒,每个暴徒都有自己的个性特征,并与其他人物(如盟友、敌人或情人)关联,这些品质还会根据游戏的玩法而不断变化。暴徒的背景和属性可以帮助或阻碍玩家达成目标 - 在与敌对帮派的战斗中,可信任的中尉可能叛逃或拒绝从背后瞄准秘密情人,而头发灰白的老兵则可能为忠于上司而恪守职责。每种通关的感觉都完全不同。

Romero Games 选择 Unity 的原因
Romero Games 于 2017 年初开始使用 Unity Pro 开发项目。经验丰富的团队成员拥有不同的开发背景,但由于 Unity 具有灵活的可扩展框架、能够轻松集成自定义工具并且可轻松实现快速迭代,因此他们决定使用 Unity 制作《Empire of Sin》。
“Unity 的快速迭代时间是对程序员而言最重要的功能之一 - 能够更改任意规模的代码,而无需担心编译或链接时间,”该游戏的技术总监 Keith O’Conor 说。“编辑器的脚本功能也是一个巨大的优势。我们已经能够制作许多用于构建世界的自定义工具,并能轻松开发特定于游戏的工作流程。”
该团队还将 Lua 用于游戏代码,以允许对游戏进行修改。“Unity 的可扩展性及其广泛的第三方生态系统使我们能够快速、轻松地启动和运行我们的 Lua 集成,”O’Conor 说。
尽管已经拥有了一支强大且经验丰富的团队,Romero Games 在获悉可以使用 Paradox Interactive 对 Unity Publisher Support 的订阅时仍然很高兴。这使他们可以定期与 Unity 员工联系,帮助工作室遵循最佳实践并从头开始优化游戏性能。
为发布者提供的灵活的支持解决方案
“发布游戏是个复杂的过程,”Paradox Interactive 负责 Empire of Sin 的产品经理 Gustav Groth 说。“如果我要总结我们所做的事情,这就是我要做的事情:我们让开发者能够实现他们的愿景。开发游戏非常困难,我们为开发者扫除外部障碍,使他们能够专注于制作自己所热衷的游戏。我们通过提供大量服务来实现这一点,例如市场知识、财务、合作伙伴联系以及玩家见解。”
Paradox Interactive 通过确保开发者拥有使每个游戏都达到最佳状态所需要的工具来支持开发者。其中包括通过 Publisher Support 订阅访问 Unity 的 ISS 软件包,这是一个全面的企业支持解决方案,使开发者可以更轻松地访问 Unity 资源和人员。
“这不是开发者的挑战,而是机会,”Empire of Sin 的制作人 Ali Hassoon 说。“ISS 能够给予开发团队最佳的支持,帮助他们实现自己的游戏愿景。在 Paradox,我们希望尽我们所能来支持开发团队实现他们的目标。”
团队的扩展
开发者关系经理 (DRM) 是 Paradox Interactive 为 Romero Games 提供的高质量帮助的最大优势之一。DRM 是 Unity 的员工,对工作室的游戏项目、开发环境和业务目标具备详细了解,可提供量身定制的支持,DRM 是 Romero 团队的扩展,也与各个 Unity 开发团队保持联系。DRM 提供最佳实践指导并在 Unity 提出工作室的需求,帮助加快解决所有问题并确保开发者拥有保持生产力所需的一切资源。
“让 DRM 作为内部支持者具有极大的优势,”O’Conor 说。“他们能够在内部赢得我们的比赛,确保 ISS 资源始终指向需要的地方,并成为直接与客户互动的关键人物,因此我们可以与客户发展互惠互利的关系。”
ISS 确保记录的所有错误都会交给专门的 QA 团队进行优先级分类和再现。如果出现任何关键问题,DRM 会率先成立突击团队迅速解决事件,从而加快问题解决速度。DRM 还定期进行运行状况检查,通过监督每季度的服务审查重点找出需要优化服务的领域,Unity 工程师进行深入的年度项目审查,通过彻底的技术审核,在出现问题之前 发现潜在的问题或痛点。
确定问题和机会
项目审查是通过对项目技术进行深入研究来发现可加以优化从而提高性能的元素。Unity 专家工程师在工作室进行为期两天的现场访问,他们沉浸在游戏的技术、团队和开发环境中,提供有关项目潜在风险的深入报告以及有关如何在不同设备中优化性能和实现目标帧率的具体建议。
Unity 工程师在项目早期(在标题最初的预定发行日期之前一年)对 Empire of Sin 进行了项目审查,O'Conor 说,这一步骤“帮助我们验证了我们的一些早期决策,并为未来的发展进行了规划。”
该团队通过在早期阶段对项目进行彻底分析,巩固了游戏基础,从而避免以后浪费宝贵的时间和资源。Unity 支持团队指出在游戏的物理特性、脚本、动画和导航网格中可以增强 CPU 性能的领域,然后提供了具体的改善解决方案。开发者关系工程师 (DRE) 还建议对 XmlLayout 处理进行调整,以缩短加载时间,建议将 Lua 脚本组合到单个文件中,然后将其预编译为字节码,以减少解析和编译时间,并提高加载效率。最后,Unity 团队提出了几种解决方案来帮助工作室改善资源性能,包括 Unity 可寻址资源系统(用于异步资源加载的新工具)以及用于去除冗余资源和优化纹理图集的解决方案。
“与经验丰富的 Unity 工程师反复交流,探讨作出架构决策的最佳方法,这非常有用,”O’Conor 说。“他们还确定了我们可以进行的一些性能改进,就 Unity 的各种功能展开了极具价值的讨论。”
最直接的来源
“不管你提出任何问题 - 无论是关于某个错误、需要更深入地了解某个特定功能,还是想知道实现某个目标的最佳方法 - 都有经验丰富、熟悉代码库的工程师为你悉心解答,这是极其难能可贵的。”O’Conor 说。“即使他们不知道答案,也知道该向谁求教。这丝毫不会占用我们编程团队的时间,我们的团队可以专注于制作游戏。”
该工作室通过技术支持及其 DRM 与 Unity 保持着密切的关系,这也使他们能够直接联系对 Unity 源代码有深入了解的工程师。这种内部访问使团队可以洞悉 Unity 的工作方式和成功原因,与具体建议相结合可确保 Romero Games 充分利用 Unity 的功能,同时他们的团队能够专注于自己的开发目标。
“我们还希望获得有关某些情况下的最佳实践指导,并获得对以预期质量水平完成交付至关重要的一些新功能的支持,”Keith 说。“Paradox 的发布者支持使一切成为可能。”

追求完美
自从在 Empire of Sin 发行前一年与媒体分享首个预告片演示以来,一直洋溢着有关这款游戏的激动气氛。绚丽的图形、地图概览与动画场景之间的无缝过渡以及复杂的游戏玩法都引起了极大反响 - 如果我们说我们对最终结果不感兴趣,那我们就是在撒谎。
在 Romero Games 的专家团队对游戏进行最后的修饰时,他们确信自己的辛苦工作有非常坚实的基础。正如 Keith O’Conor 所说,“说到建立游戏所在的引擎,ISS 极大地降低了风险。这意味着,我们拥有知识渊博的专用支持人员,他们可以尽一切努力来帮助我们交付游戏。”