Children of Morta:Unity 用于 2D 游戏案例分析
《Children of Morta》游戏项目团队由 14 位担任不同角色的创作人员组成。为了让他们在全球范围内作为一个团队实现有效合作,Dead Mage 必须充分利用 Unity 的灵活平台和各种工具。
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游戏
Children of Morta
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目标
将故事、艺术和游戏结合成一种无缝对接的体验
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团队成员
14
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地点
德克萨斯州奥斯汀
过场动画是关键
Dead Mage 的 2D 地宫探险类游戏灵感源自波斯民间传说,漂亮的 2D 美术设计和冒险故事并不让人惊讶,毕竟 Dead Mage 的创始人兼工作室负责人 Amir H. Fassihi 就来自伊朗。
但是,将叙事中令人着迷的神话主题整合到一个格斗游戏中也带来了挑战。
“我们想让角色和叙事占据重要地位,但是我们不能将传统的线性叙事硬塞进来,因为这对整个游戏没有意义,”团队中的叙事设计师 Jakobsen Locke 说道。
Dead Mage 的解决方案是创造几个关键的场景来推动故事,并在游戏中的关键点展示给玩家。
Locke 说:“当玩家看到某个故事发生时,会有人告诉他们故事的内容,这让我们能够尽快给玩家提供他们需要的信息,产生情感上的影响,然后让他们回到游戏中。”
请看看下方《Children of Morta》的一个过场动画。
编写这个故事是一个挑战
计划怎样让叙事和游戏相互配合是一回事,但是当开发者和叙事设计者在遥远的地方时,实现起来却是另一回事,实际上并不一定简单。Locke 如何从开发者那里获得他需要的信息,以便撰写文本并将叙事与游戏结合起来?
“起初,开发者会给我发一些电影的视频到奥斯汀,我会利用这些视频来编写故事,但是我们发现这确实很浪费时间。”Locke 说,“有人需要至少要花半天时间录制视频,然后把它送给我,由于时间差导致我们需要三天以上才能返还任何东西,这完全就是在浪费我们的时间。”
在 Unity,这个 3 天的流程被压缩为半天
为了让开发者和叙事设计师更有效地合作,Dead Mage 对 Unity 编辑器进行了扩展。
“开发者创建了一些自定义工具,让我能够进入 Unity,并快速浏览所有动画。然后,我可以直接在 Unity 中写下我们需要的对话或文本。因此,Unity 编辑器的可扩展性使我们能够将大约三天的流程简化为半天,从而简化整个流程。”Locke 说道。
请参见下面的自定义动画/叙事设计工具。
除了用内部工具定制 Unity 之外,Locke 还指出,与 Excel 的紧密集成也让工作变得顺利。他可以使用 Excel 函数来确保所有的文本都得到正确表达并适应屏幕。
“我可以导入一个公式,然后按照我们希望的方式自动导入所有字幕,这种方式真的很酷。”他说。
保持游戏玩法的新鲜感,且加载时间快
强有力的叙事构成支持《Children of Morta》的骨架的一部分。但是游戏玩法体验的核心是地宫探险。玩家有大量时间停留在洞穴、沙漠和风庙里。
“地宫元素意味着你将重新播放很多游戏元素,所以我们希望确保每次的播放都是新鲜的。为了做到这一点,我们需要将它随机化,这样玩家就能够在每一章节中通过程序生成的场景找到新的布景、新的大升级等等。”Locke 说道。
但是程序生成的场景意味着加载时间出现拖延。团队无法预加载所有资源,因为生成一个关卡可能需要五分钟。
加载时间从几分钟缩短到几秒钟
Dead Mage 通过扩展 Unity 和自定义资源管理系统解决了加载时间问题。自定义管理系统不是调用资源,而是在不需要附加任何美术和重型文件的情况下调用资源数据。因此,他们仅使用光数据就可以调用所需的美术。
“将我们的自定义资源管理工具放入其中不仅能实现真正的平稳过渡,还将我们的加载时间从 4 到 5 分钟,减少到 10 秒或 15 秒。”Locke 说。
请参见下方 Dead Mage 的自定义资源管理器。
快速原型设计让玩家参与了这一过程
《Children of Morta》中的游戏玩法深受玩家们的影响。起初,对于 Dead Mage 团队的几个关键成员来说,这个一开始仅仅出于小激情而创作的项目,很快发展成众筹活动,这使得他们能够将出资人当作一个测试小组。
有了 Unity 引擎,他们能够在两周内使用许多核心概念和想法创建一个完全可玩的版本。一旦有了这个基础,就每周继续制作一个新的建筑,里面有一些新的想法,这样他们就可以让新的游戏测试人员参与进来并进行检查。
“在原型设计阶段与 Unity 一起工作真的很棒。不到一周的时间,我们就可以在粗糙动画中加入一个新角色,让机制运作起来,这样有人就可以尝试这个新角色,并真正看到它在游戏中的感觉,最多只需要五个工作日。”Locke 说道。
快速原型设计让玩家参与了这一过程
《Children of Morta》中的游戏玩法深受玩家们的影响。起初,对于 Dead Mage 团队的几个关键成员来说,这个一开始仅仅出于小激情而创作的项目,很快发展成众筹活动,这使得他们能够将出资人当作一个测试小组。
有了 Unity 引擎,他们能够在两周内使用许多核心概念和想法创建一个完全可玩的版本。一旦有了这个基础,就每周继续制作一个新的建筑,里面有一些新的想法,这样他们就可以让新的游戏测试人员参与进来并进行检查。
“在原型设计阶段与 Unity 一起工作真的很棒。不到一周的时间,我们就可以在粗糙动画中加入一个新角色,让机制运作起来,这样有人就可以尝试这个新角色,并真正看到它在游戏中的感觉,最多只需要五个工作日。”Locke 说道。
Unity Analytics 影响设计决策
除了测试人员的反馈,Dead Mage 也激活了 Unity Analytics,这样他们就可以在开发游戏时看到玩家的行为。客观数据揭示了玩家的偏好,比如哪些角色最受欢迎,哪些能力的使用次数最多。
例如,当他们尝试给予所有角色闪躲的能力时,根据 Unity Analytics 的显示,这影响了玩家对其他能力的使用。具体来说,一旦父亲角色有能力闪躲,玩家们就不再使用他的巨大盾牌,因为他们更容易做出闪躲动作。
“根据 Unity Analytics 的数据,我们附加了一套全新的能力,这些能力只有在你拿着盾牌时才能激活。所以 Unity Analytics 推动了一项设计决策,如果我们没有积累所有的数据,是不可能做出这一决策的。”Locke 说。