各 UNITY プランへの変更点について

2023 年 9 月 12 日にお知らせした Unity Runtime Fee のポリシーを、2023 年 9 月 22 日に更新いたしました。このページの掲載内容が最新のポリシーを反映したものとなります。

Unity Runtime Fee プログラム概要

2023 年 9 月 22 日、Runtime Fee ポリシーに加えられた変更点をまとめたブログ記事を公開いたしました。当該のページを要約し、2023 年 9 月 12 日に公開された Runtime Fee ポリシー内容を更新したものになります。

Unity Personal または Unity Plus プランをご利用の場合、Runtime Fee は適用されません。新しい Unity Runtime Fee は、Unity Pro および Unity Enterprise をご利用のお客様のみが対象となります。

現在サポートされているバージョンの Unity を使用して開発されたゲームは対象外となります。現在 2023 LTS と呼称されている、2024 年(以降)にリリースされる長期サポート版(LTS)を使用して開発されたゲーム、および開発中に対象の長期サポート版にバージョンをアップグレードしたゲームのみが対象となります。対象となるゲームについては過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、初回エンゲージメント数が 100 万回以上であることの 2 つの条件を満たした場合のみ、Runtime Fee の対象となります。これら 2 つのしきい値を超えた場合、月ごとの初回エンゲージメント数に基づいての支払い、もしくは Runtime Fee が適用される事で月ごとのゲームの総収入から 2.5% 支払うか選択できます。先に挙げた 2 つの金額のうち、低い方をお支払いいただくことになります。

主な更新点

Unity Personal:Runtime Fee なし、スプラッシュスクリーンの使用が任意に

Unity Personal プランは引き続き無料でご利用いただけます。また、Personal プランで開発されたゲームは Runtime Fee はかかりません。また、Unity Personal の利用資格に関わる年間の収益および調達金額の上限を 10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げ、これまで必須だった Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用を任意とします。これは 2024 年にリリースされる LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているもの)以降が対象になります。

Runtime Fee の今後の見通し

現在サポートされているバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。2024 年にリリースされる LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているもの)以降のバージョンの Unity で開発されたゲーム、および開発中にそれらのバージョンにアップグレードしたゲームのみが対象となります。

エディター利用規約

現在ご利用されているバージョンの Unity で開発されている限り、そのバージョンに適用される利用規約に基づいて引き続き Unity をご利用いただけます。

Runtime Fee は自己申告制に

月ごとのベースで、最大 2.5% の収益分配、または一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みとなっております。お客様のゲームの初回エンゲージメント数および収益は、お客様の手元にあるデータに基づいて自己申告していただきます。なお、常に少ない方の金額でのご請求となります。

よくあるご質問

私たちは皆様の声を聞いています。ポリシーの詳細をより良いものにしていくために、皆様からのお力添えをいただきたいと考えています。ここに皆様から頂いたご質問のうち主だったものに対するご回答をまとめました。このページは今後、さらに包括的な FAQ として内容を充実させてまいります。

Unity Runtime Fee

私のゲームは Runtime Fee の対象になるでしょうか?

現在サポートされている 2022 LTS、2021 LTS、2020 LTS の各バージョンの Unity、およびそれ以前のすべてのバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。なお、Unity 2022 LTS が現在サポート中の最新バージョンになります。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる長期サポート版(LTS)、すなわち現在 2023 LTS と呼称しているバージョンおよび、関連するベータ版、TECH ストリーム、LTS リリースを使用して開発された機能、あるいはこれらのバージョンにアップグレードされたゲームのみです。

以下のすべての基準を満たした場合にのみ、Runtime Fee の対象となります。

  • Unity Pro または Unity Enterprise を使用してゲームを開発している場合。
  • 2024 年にリリースされる、Unity の次期メジャーリリースバージョンでゲームを開発している、またはそのバージョンにアップグレードしている場合。
  • ゲームの過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、ゲームがサービス継続期間中に初回エンゲージメントを 100 万回以上行われている場合。
How do I know if the Runtime Fee applies to my game?

The fee will only apply if ALL of the following criteria are met:

  • Your game is made using a Unity Pro or Unity Enterprise plan
  • Your game was created with or will be upgraded to Unity 6
  • Your game meets BOTH thresholds of $1,000,000 gross revenue on a trailing 12-month basis AND 1,000,000 initial engagements
Unity 2023 LTS(2024 年リリース予定)以前のバージョンの Unity でゲーム開発をしていますが、リリース時には Unity 2023 LTS またはそれ以降のバージョンを使ってリリースを行った場合、Runtime Fee の対象になりますか?

この例では、Unity 2022 LTS を使用してゲームをリリースされた場合、Runtime Fee の対象にはなりません。2024 年にゲームをリリースする場合に、もしそのゲームが Unity 2023 LTS(2024 年リリース予定)を使用して開発されていれば、Runtime Fee の対象になります。

Unity 2023.1 TECH ストリームや、Unity 2023.2 を使っている場合は対象になりますか?

すでに公開されている Unity 2023.1 TECH ストリーム、および現在ベータ版の Unity 2023.2 はともに完成版のゲーム開発をサポートしていません。既に TECH ストリームをダウンロードしてご利用いただいているお客様の中で、ご質問がございましたら、弊社までご連絡ください。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる LTS バージョン以降になります。

Unity Runtime Fee とは何ですか?

Runtime Fee の対象となるゲームに対して、月ベースで、最大 2.5% の収益分配、または、一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みです。

Runtime Fee ポリシーにおいて、「初回エンゲージメント」はどのように定義されますか?

Runtime Fee ポリシーの初版では、「インストール」という用語を使っておりましたが、コミュニティの皆様から、この用語の意味するところが不明確であるとのご指摘をいただきました。そのため、「初回エンゲージメント」という用語を測定の単位として用いることといたしました。「初回エンゲージメント」の定義は「特定のエンドユーザーが、1 つの配布プラットフォームにおいて初めて、正常かつ合法的に、Unity Runtime を使用して稼働しているゲームの取得、ダウンロード、またはゲームへの参加を行った瞬間」となります。
※定義は英語版(https://unity.com/pricing-updates)のものがオリジナルとなります。詳細はそちらをご参照ください。

この定義において使われている用語をさらに詳細にご説明いたします。

  • 「特定の」という言葉を使っている理由は、プレイヤーを特定できない場面、例えばゲームイベントの会場など、公共の場所で展示している場合に対する懸念に対処するためです。このような状況の場合、1 名のプレイヤーだけがインストールしたものとみなされます。
  • 「合法的」という言葉を使っている理由は、海賊版や、詐欺的な手法でゲームを取得した人物からの被害によって、皆様が課金されることを防ぐためです。
  • 「エンドユーザー」という言葉を使っている理由は、開発チームによるインストールや、自動化プロセスによるインストール、あるいはゲームの実際のプレイヤーではない人物によるインストールによって、皆様が課金されることをなくすためです。
  • 「初回」という言葉を使っている理由は、プレイヤーが何度もゲームをプレイしている場合、ゲームを再インストールしている場合、あるいは他のデバイスにゲームをインストールしているという場合に、皆様が追加で課金されることを防ぐためです。
  • 「1 つの配布プラットフォームにおいて」という言葉の意味するところは、Runtime Fee による課金は、特定のエンドユーザーがゲームを取得するために使う各々のプラットフォームにおいて、1 回だけ起きるということです。例えば、エンドユーザーが皆様のゲームを 2 つの異なるアプリストアで購入した場合、ストア別に 1 回ずつ初回エンゲージメントとして集計し、報告していただくことになります。一方、エンドユーザーが 1 つのアプリストアで皆様のゲームを購入し、2 つの異なるデバイスで展開した場合、初回エンゲージメント数は 1 回のみと集計されます。
When do my revenue and initial engagements start counting toward the Runtime Fee thresholds?

At the point when you upgrade to the next major Unity release in 2024 (Unity 6), your revenue and initial engagements will start counting from zero toward the Runtime Fee thresholds. If you reach the thresholds of $1,000,000 within 12 months AND 1 million initial engagements, the Runtime Fee will apply the following month based on your new initial engagements over the first million. For example, if you upgrade to Unity 6 on December 1, 2024, that’s when the count towards the thresholds starts.

自分のゲームの初回エンゲージメント数を測定するために、どのような方法を使えばいいでしょうか?

実際には、ほとんどのお客様はご自身で初回エンゲージメント数を測定することはなく、外部から取得できるデータを使って推定数として初回エンゲージメント数を把握されると考えています。どのようなアプローチを取るのが適切かは、お客様のゲームや配布プラットフォームによると考えます。以下が、Unity が推奨する測定基準の例です:

  • 販売ユニット数:買い切り型ゲームの場合、販売ユニットの販売数が適切な指標となります。エンドユーザーから返金のあったユニット数を差し引くことで、この指標はさらに正確なものとなります。
  • 初回ダウンロードユーザー数:買い切り型ではないゲームの場合、各プラットフォームから初めてゲームをダウンロードした個別のユーザー数を提示してもらえる場合があります。また、初回ダウンロードは各エンドユーザーについて 1 回だけ行われるため、これも適切な指標として用いることができます。

ここに挙げた指標がすべてではありませんが、これらの指標に基づいてご報告いただいた初回エンゲージメント数はいずれも有効な指標として用いることができます。今後、メジャーな配布プラットフォームのパブリッシャー向けダッシュボードで、ここに挙げた指標を見つける方法を詳しく解説したガイドをご提供する予定です。また、皆様のゲームの初回エンゲージメント数を測定する最善の方法を探るために、皆様からのご意見をいただければ幸いです。

Do I have to self-report revenue or initial engagements monthly or quarterly?

You can self-report your monthly revenue or initial engagements on a quarterly basis (using calendar quarters). In cases where revenue or initial engagement data is only available on a quarterly basis, the monthly number will be calculated based on these numbers (divided equally over three months). Customers will be invoiced quarterly.

Does installing the same game on multiple devices count towards the Unity Runtime Fee?

Installing the same game on multiple devices from the same distribution channel counts as a single initial engagement. Installing the same game from separate distribution channels counts as multiple initial engagements.

Does installing and reinstalling a game count as two separate initial engagements?

No. For a given end user and distribution channel, there can only be one initial engagement event, which happens the first time the user installs the game. If the end user later uninstalls and reinstalls the same game, there is no additional initial engagement.

Are games distributed through subscription services, streaming services, or as WebGL applications, required to pay the Runtime Fee?

Yes, provided they meet the Runtime Fee criteria.

For some of my distribution channels, I do not receive data that I can use as an accurate estimate for initial engagements. How should I report these channels for calculation of the Runtime Fee?

In cases where your game has crossed the necessary thresholds, we recommend you use the revenue share.

データを報告する場合はどのように行えばいいでしょうか?

収益、初回エンゲージメント数ともにお客様ご自身でご報告していただきます。今後、お客様ができるだけ容易に報告を行っていただけるよう、お客様やパートナーと協働しつつ、ツールやプロセスの開発を進めてまいります。

Unity Runtime Fee について、割引や個別の特約を受け取ることはできますか?

デベロッパーおよびパブリッシャーの方が、エディター以外に、Unity Game Server Hosting、Vivox、Unity LevelPlay や、その他の Unity のクラウドサービスなど Unity のサービスをご利用されている場合、Unity Runtime Fee のクレジットをご利用できるケースがあります。その場合、開発や運営におけるニーズにより具体的にフィットしたパートナーシップを組みたいとお考えになるゲームのパブリッシャーの方もいらっしゃるかと思われます。その際は、Unity までご連絡いただき、お客様の個別のケースにフィットしたカスタムの特約についてご相談をいただければ幸いです。

Unity Runtime Fee を請求される対象は誰になりますか?

お客様がゲームを販売するために、パブリッシャーと組まれている場合があると思われます。Unity の利用規約は、このような場合も、皆様がパブリッシャーを通してゲームを配布できるようにサポートしております。お客様が協業されているパブリッシャー様に、担当の Unity のアカウントマネージャーに連絡していただくことで、 Unity との相互利益をもたらす協業をご提案させていただける場合もございます。

契約中の Unity サブスクリプションプランについては、今後も料金を支払う必要がありますか?

はい、対象となります。Unity サブスクリプションプランは、Unity Runtime Fee とは別のものです。

ユーザーがデータを提供できない場合、Unity はどのようにして Runtime Fee に関する推計を行うのでしょうか?

基本的にはお客様ご自身でデータを提出いただくことをおすすめしておりますが、お客様がデータをご用意できない場合、お客様がプロジェクトに組み込むことに同意された Unity のサービスを通じて収集された弊社独自のデータや、利用可能な外部のデータを使用します。

ゲーム以外のアプリケーションは Unity Runtime Fee の影響を受けるのでしょうか?

現時点では、Unity Runtime Fee は映画、ギャンブル、または教育関連のサブスクリプションプランには適用されません。Unity Industry サブスクリプションプランをご契約されている産業分野のお客様にも適用されません。インダストリーのお客様で、Unity Runtime Fee についてご質問がある方、または Unity Runtime の展開と収益化をお考えのお客様は、担当のアカウントマネージャーまたは販売担当者にお問い合わせください。

Unity Runtime はデフォルトで Unity の自社サーバーと通信を行うのでしょうか?

ハードウェア統計が有効化されている場合を除き、そのような通信は行いません。

Runtime Fee のグループ A、グループ B の国とはどの国を指すのでしょうか?

グループ A およびグループ B とは、エンドユーザーがエンゲージメントを行った国を表します。グループ A には段階的に料金が適用されます。グループ A には、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、イギリス、アメリカが含まれます。グループ B には固定の割引料金が適用されます。グループ B には、グループ A に含まれないすべての国または地域が含まれます。

Runtime Fee の試算を行う方法はありますか?

以下の画像に、Runtime Fee の概略をまとめてあります。Runtime Fee Estimator(英語・米ドル計算のみ)もお使いいただけます。

Run time fee breakdown

規約

GitHub で公開されているエディター利用規約の現状はどうなっていますか?

2016 年 6 月 28 日以降のすべてのバージョンの Unity エディターソフトウェア追加規約(以前の「Unity ソフトウェア追加規約」)をご覧いただける GitHub リポジトリを再公開いたしました。現在の Unity の利用規約の完全なリストは、こちら(英語のみ) からご覧いただけます。

利用規約にどのような変更を行っていますか?

最終更新は 2023 年 4 月 23 日に行われました。現在お使いいただいているバージョンの Unity をそのままお使いいただく限り、そのバージョンに適用される利用規約に基づいて引き続き Unity をご利用いただけます。 利用規約に対する変更がある場合、GitHub リポジトリ、およびこちら(英語のみ)でお知らせいたします。

各 Unity プランへの変更点

Unity Pro と Unity Enterprise の値上げの予定はありますか?

Unity Pro と Unity Enterprise の価格を前回同様、引き上げさせていただきます。間もなく詳細な情報をお届けしますので、今しばらくお待ちください。

Unity サブスクリプションプランに関してはどのような変更がありますか?

Unity サブスクリプションに、コラボレーションの促進(Unity DevOps)、クラウドベースのアセット管理(Unity Asset Manager)、ロールとアクセス制御(Team Administration)が追加されます。これらの機能は、今年中に Unity サブスクリプションのプランに追加される予定です。  

  • Unity Personal に Unity Asset Manager の無料枠(合計 10GB のストレージ)、Unity DevOps 最大 3 シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)、および Team Administration の基本ロールが含まれるようになります。Unity Personal のご利用資格に関わる、収益および調達金額の上限が、10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げられ、Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用が Unity 2023 LTS からオプションになります。  
  • Unity Pro に、Unity Asset Manager(1 シートあたり 50GB のストレージ、プールしてチームで共有)に加えて、ご購入されたシート数と同じ数の Untiy DevOps シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)が割り当てられます。アクセス制御のための Team Administration ツールも含まれます。  
  • Unity Enterprise に、Unity Asset Manager(1 シートあたり 120GB のストレージ、プールしてチームで共有)に加えて、ご購入されたシート数と同じ数の Untiy DevOps シート(5GB のストレージ、200 分の Windows ビルド時間を含む)が割り当てられます。より高度な制御のためのカスタムロールと SSO を含む、Team Administration ツールもご利用になれます。

Unity Personal

Unity Runtime Fee は Unity Personal に適用されますか?

いいえ。Unity Personal に Runtime Fee は適用されません。

Unity Personal では引き続きスプラッシュスクリーンの使用が必須になりますか?

Unity 2023 LTS から、お客様のゲームでの Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用は任意となります。

Unity Personal の利用資格に関する収益の上限は引き続き設定されますか?

はい、対象となります。ただし、Unity Personal の利用資格に関する年間の収益および調達額の上限を、20 万米ドルに引き上げます。過去 12 か月の収益および調達額が 20 万米ドルに満たない場合のみ、Unity Personal をご利用いただけます。この変更は、2024 年リリース予定の LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているバージョン)以降のバージョンに適用されます。

Unity Personal に対して行われる変更はありますか?

11 月より、Unity Personal をお使いのお客様のサインイン方法とオンラインカスタマー体験が一新されます。お客様が Unity を使用するには、ご自身の Unity ID を使用して Hub にサインインし、インターネットに接続することが必要になります。インターネット接続が失われた場合、お客様はオフライン状態で最大 30 日間 Unity を引き続き使用できます。今後、さらに詳細をお知らせしてまいります。

Unity Plus

Unity Runtime Fee は Unity Plus のユーザーに適用されますか?

いいえ。Unity Plus に Runtime Fee は適用されません。

Unity Plus への変更点は何ですか?すでに契約している Unity Plus プランはどうなりますか?

2023 年 9 月 12 日以降は、Unity Plus のサブスクリプションを新規でご契約いただけなくなります。現在の Unity Plus サブスクリプションのご契約者は、以下が可能です:

  • 1 年間、Unity Plus の価格で Unity Pro にアップグレードする(2023 年 10 月 16 日から 2023 年 12 月 31 日までの期間限定オファー)
  • 引き続き Unity Plus を使用する(2024 年 3 月 27 日までシートの追加・削除が可能)
  • 2024 年 3 月 27 日までに、もう 1 年間 Unity Plus を更新する。この期日までにいずれの手続きも行わない場合は、現在のご契約期間の終了時にプランが Unity Personal に切り替わります。
What is the latest date I can renew Unity Plus?

Current subscribers will be able to renew their plan until March 27, 2024. For example, if you renew your plan on March 27, 2024, you will be able to use Unity Plus until March 26, 2025. However, during that year, you will not be able to add extra seats.

Unity Pro にアップグレードしない場合、現在持っている Unity Plus のサブスクリプション契約は 2024 年 3 月 27 日を過ぎるとどうなりますか?

2024 年 3 月 27 日までに Unity Plus のサブスクリプションの更新またはアップグレードを行われなかった場合、お持ちの Unity Plus の契約は終了となります。現在のご契約期間の終了時に、お客様のアカウントは自動的に Unity Personal プランに切り替わり、基本的なクラッシュ、およびエラーのレポート、Cloud Diagnostics などの Unity Plus の機能をご利用いただけなくなります。

With Unity Plus being discontinued, can I customize the Unity splash screen without migrating to Unity 6 or upgrading to Unity Pro?

If you’re on Unity Personal, you can customize the splash screen by either migrating to Unity 6 or upgrading to Unity Pro.

If you’re currently on Unity Plus, you have these options to continue customizing the Unity splash screen: 

  1. You can renew your Unity Plus plan for one additional year, by March 27, 2024. 
  2. You can upgrade to Unity Pro for the price of Unity Plus for one year (limited time offer available from October 16, 2023 until March 27, 2024).
  3. You can move to Unity Personal and migrate to Unity 6, the next LTS to be released in 2024.

Unity プランに追加される新しい価値

Unity DevOps とは何ですか?

 

Unity DevOps は、ゲーム開発の厳しさに合わせて調整された、Unity Gaming Services が提供するモジュール式 DevOps ソリューションです。堅牢なバージョン管理と CI/CD ソリューションをクラウドで提供することに特化しているため、リリースの頻度を上げ、バグを早期に発見し、より多くのアイデアを試して、より高品質のゲームを市場に投入することができます。

Unity DevOps は、Unity Version Control と Unity Build Automation の 2 つのコアコンポーネントで構成されています。

  • Unity Version Control は、バージョン管理システム(VCS)による効率的な開発を可能にすることで、プログラマー、アーティスト、デザイナーがゲーム開発の課題を克服するのを支援します。これには、Plastic SCM のテクノロジーが利用されています。
  • Unity Build Automation は、クラウド上でビルドパイプラインを自動化し、開発をスムーズに進めるのに役立ちます。開発者は、テストを早期かつ頻繁に行い、リリースの頻度を高めることで、高品質なゲームを作成することができます。
Unity Asset Manager とは何ですか?

現在ベータ版であり、11 月に一般提供が開始される Unity Asset Manager は強力な 3D アセット管理、ユーザー管理、コンテンツ変換、およびセキュリティ機能が提供されます。これにより、作成済みコンテンツとライセンス済みコンテンツの両方について、コンテンツの検索性、再利用性、および ROI を組織全体で高めることができます。

Unity Team Administration とは何ですか?

組織がアセット、サブスクリプション、クラウド開発ツールへのアクセスを管理する方法を更新しています。管理者は Unity ダッシュボードに直接組み込まれた統合ビューを介してこれらにアクセスできるようになり、ロールベースのアクセス制御、製品の使用状況、ユーザー権限やソリューションへのアクセスが提供されます。これらの改善により、Unity ツールの管理者は、開発チェーンの安全性と俊敏性を保つために必要な可視性と機能の両方を得ることができます。

All amounts in U.S. dollars (USD).

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